2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书开元棋牌app年200亿美金月132亿活跃:
2024年3 月28日▷…,Steam新的折扣规则优化政策正式生效…▽◁,旨在对频繁打折与价格操控现象加以限制…•。具体优化内容如下◇▼▽▷:
1☆▷○、版号办理▲○;2■◁=◇▪-、针对中小公司的海外市场支付解决方案…▲;3△▽◇★▷…、PWA封包技术支持…◇=△☆▪;4▼…◁○、绿色GS外包团队资源★▷=◆=;5•★▽、韩国游戏市场资源全支持(评级●◆、支付△•▷□Uzi力荐的游戏战场最佳坐驾!开元棋牌傲 更多 Uzi力荐的游戏战场最佳坐驾!开元棋牌傲、买量☆☆◁、营销等)-○◁■;
围绕CS饰品交易▪▲★=,从业者衍生出了一系列专业的场外交易平台▼…□▷▷-、抵押贷款机构△=、做市商等市场主体○▽◆▼●…,甚至影响了不少币圈项目-•▼☆◁。
Steam于2024年12月试水■●△▷★“抢先体验游戏的更新标注=○”功能△■▽•,并在2025年2月将该项功能正式落地☆▪。
如果计入《黑神话》导致的买断收入偏高•-开元棋牌app年200亿美金月132亿活跃:,那么2024年Steam分销业务收入最终会落在150亿到180亿美元这个区间……。
但无论如何■○•□,《绝地潜兵2》都对Steam市场乃至整个游戏行业产生了深远的影响=▼□=。
如果一款Steam游戏拥有▲▷“容易换皮△△△▼◁、玩法单一▼◇……•●、美术便宜▽•●☆”这三个要素▷-◇▪,那么闭着眼模仿是很难出大错的▽◆。手速快的都能吃到肉◁◁……▪。
《黑神话★●:悟空》以《西游记》为创作蓝本▷◆▲,通过虚幻5引擎打造出具有次世代标杆意义的视觉盛宴■◇★☆△◁。从动态光追渲染的佛堂金箔到雪域山峦的粒子特效■▪▼●,画面表现力堪称•■•☆“可交互的中国神话画卷◇▽=••”□□。
51%比49%•▲★■-,索尼的营收结构恰好呼应了前面提到的Steam内购流水算法▷=◆◁☆。
数据显示■●▲▽,仅0-…◁■.94%的活跃用户仍在使用旧系统▲▲,平台通过强制升级进一步降低用户账户风险☆◆△▪=★,同时推动开发者适配现代操作系统环境△●,避免因API差异导致游戏运行异常■…•○。
爆款游戏盘点——从《幻兽帕鲁》到《漫威争锋》▼◆○△,2024年Steam现象级爆款综合盘点与介绍■☆▷▲◆★。
2024年1月10日△▷▽•=,Steam对使用AI技术的游戏进行了政策调整■◁•◇▲•,更新了内容调查并制定了审核标准○…■…,其中包括预生成内容和实时生成内容◇▼○◁。
此举旨在遏制跨平台流量争夺★◁◇▪○,维护Steam闭环生态的纯净度=▲•▽。同时-▷●,试玩版游戏被要求建立独立页面并与正式版明确区隔◇▪▲■,防止通过◁☆□“DEMO捆绑营销▼=△-”误导消费者•▪○☆△◇。
值得注意的是▽▷◆,预购时未开放试玩的游戏……,在发售前依旧支持无条件退款◇☆□◆。待游戏正式发售后▽•=-◆■,则恢复常规退款政策○▲▷□,即玩家需在14 天内申请退款•◁▽◇□,且游玩时间不得超过2 小时◆▪☆。
自2020年CS饰品交易热潮爆发以来★■▪,Steam社区市场的热度一直居高不下-▷•◆▼,日均交易额已膨胀至数百万美元▲▷◇▽▼□。
SteamDB基于官方API数据统计◆☆☆,2024年Steam平台共发行18=△▪○,825款新游戏▪•,同比增长31•★●▪○▼.6%◇▷▽☆◁,平均每天上架51款◆=。
游戏以德州扑克牌型为基础=◆,通过150余张效果各异的小丑牌作为核心机制◆•▽•-•,结合塔罗牌●◁、星球牌等辅助卡牌系统◇-,构建出无限可能的策略组合▼●◆。
这里面有疫情期间过度扩招的缘故…●◆▪,也有宏观需求不振的影响◆◇。而在Steam所处的PC主机生态圈•□-▷,变化也是剧烈的▽…□○•。
《空洞骑士◆-…:丝之歌》长期难产•★-,《黑帝斯2》上线成绩平平●◆=…。国游一侧□▷□△,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》这类产品的团队已沉寂许久○•▲。雷霆▪…•■、心动☆●▪•、鹰角作为中型Steam团队的资方主力▲□,近些年也没有扶持出什么爆款•…◇。
这里最重要的是增设好友时长限制-…=-△。如今双方需成为Steam 好友满30 天-▼◇☆▲,方可相互赠送礼物△○▷▽=,改变了以往无此时长要求的情况•★-。
服务型产品▲★▷••“大DAU+长线回收★●”的商业模式对头部公司天然具有吸引力=◇○□▲◁,只要成功就能几十倍的回收试错成本▽★■▼。2025年◇☆◇▼▪,我们将看到越来越多人在◆•●“增长焦虑△○◁◆•”的驱动下★▼……,在这条赛道上投下重注•△。
总体而言……,《幻兽帕鲁》以剑走偏锋的创意填补市场空白◆■,虽显粗糙却贡献了近年最令人难忘的魔性体验○□=▷。
自1月1日起★◆▷…,Steam客户端全面停止对Windows 7/8/8=▽.1系统的支持◇▪◇▲。这一决策源于其核心功能依赖的嵌入式Chrome浏览器组件已不再兼容旧系统▽▼▲•●●,微软官方也早已终止相关安全更新☆◇。
如果说大盘数据体现的是◁-■●◆◁“赢家通吃▲◇”▽■□•○▷,那么官方年榜则表明了服务型游戏的异军突起▷▪★•★-。
Steam的硬件收入主要包括Steam Deck和Steam VR设备○★…○▼,其中Steam Deck自推出以来长期位居全球热销榜前5位●●=□,2024年对平台的收入贡献不会低于5亿美元▽-☆-。
其中独立游戏占比超98%▲▷■▽◁●,但有约1◇•○.5万款因未达平台标准被归类为受限游戏(无卡片掉落○-○▼▼、成就等功能)○★◁。
网易依托《永劫无间》积累的在线服务经验★□◁-,规模是《原神》的两倍△■=○。二是Steam自己公布的2024年榜(100%准确但没有数值)▷☆◆□。一是VGI估算的销量和销售额(有数值但不保证100%准确)◁▷,通过Discord为《漫威争锋》构建了全球最大游戏社区■◁=☆,并为后续所有GaaS产品的商业模型提供了范式=□●□。Steam以用户和营收的▷▲•“狂飙突进□☆”再次印证其全球PC游戏生态的统治地位-▷。并认为这套模型极度适合进行▷▲■▼▷“模式套利★△”☆◁□△•。但不允许通过实时生成AI创建色情游戏•◇▷◆▽•。这部分有两个可供参考的抓手□•-?
《幻兽帕鲁》以开放世界生存建造为基底○○◁▼,创新性融合宝可梦式宠物养成与自动化管理玩法◆■,凭借让帕鲁打工战斗两不误的荒诞设定引发现象级热潮-▪◆▪•△。
上面这23款游戏•●◆●▪•,是Steam官方认证的2024年最赚钱的产品○●-,包揽了平台营收的半壁江山★•▽□。而服务型游戏在其中占据了绝对主导地位▪…•。
Steam平台94%好评率与2100万销量印证了其核心吸引力◆…•△•,百元买断制与零氪金设计凸显性价比优势■▲▷,8小时快速成型基地的紧凑节奏更令玩家直呼上头▲□▲。
本部分将结合上述三种数据与主观合理推测•◇,力求还原2024年Steam市场完整的数据脉络◁▷。
6△▪.评测价值系统上线日□□=○•,Steam社区规则进行更新■◇☆•▽☆,正式上线评测价值系统◆◇▼•。
Steam市场并不是孤立存在的▷▪,而是深度嵌入全球游戏产业循环的○-。所以在报告的最后▲•…,罗斯基将按照从宏观到微观的次序▲☆•,为大家梳理了几个值得关注的趋势☆△,作为结尾▪▷△◆▲-。
2024年4 月8 日◆•◆▲,Steam对礼物规则进行了细化•☆■,旨在强化防滥用机制•◆△◁△。
然而…▲,中后期重复任务•-、建模穿模等技术缺陷暴露小团队开发短板◁-,Xbox版本性能问题与法律层面的缝合争议也为长期运营埋下隐患●□□。
要么学习移动端超休闲的打法▪○-,内部大规模孵化低成本原型-■◇,抢小团队和独立开发者的生意▲◁;要么学习米哈游精神★◇=,把过去几年的积累加杠杆梭哈3A□▷☆,赌自己是下一个游戏科学•=■▪●○。
其次◆•○▽-,加强区域差价管控★•◇,仅允许赠送与接收方所在地区售价差异不超过10% 的游戏▲…★-•,以此杜绝跨区套利现象•■★•=。
游戏上线国Steam热销榜△■▷■▽,海外直播热度持续领跑■■☆▪◆。国内多家媒体预估游戏首月全渠道流水接近1◁◁.4亿美元▽…▪▼☆◆。
但是•□-■,新游数量续创新高▪-▪、免费IAP游戏营收占比扩大=▪•▲、国内厂商3A立项热潮△◆,这三股趋势都在快速推升Steam平台流量的实际价格◆▲▼▷。从财务角度出发=●△•,Steam考虑进一步拓展流量变现手段的可能性在攀升○●。
游戏通过游戏中的游戏叙事框架•=▪●,将玩家引入由不同版本《米塔》手游构建的赛博世界…▪•◁,在与善良--、傲娇•□▲、病娇等性格迥异的米塔互动中★•,巧妙融合心理惊悚与二次元要素●●…,利用未加载场景••◇…△▷、画面故障等细节营造出令人不安的悬疑氛围••▲。
因为大厂需要的不是一次赚10亿美元的项目●-△■,而是每年都能赚10亿美元的产品▲•△▲▷■。
总量方面▪◁□◁,目前SteamDB抓取的数据显示◇=-△:Steam平台总产品数(按App ID记)已超过37万★△•,按程序包记(包括DEMO▪■▷▽=▽、DLC等)已超过120万☆◆▼,捆绑包总数超过3◁▽▽.7万■◆。
如何维持大厂与独立团队的生态平衡▲●★、保持平台活血--■▲,是Steam未来亟需斟酌的主要事项■…。
作为首款国产3A级作品■◆◇,其Steam平台240万同时在线国热销榜首的成就…▽,不仅打破■=◆△=▷“国产无3A●◇☆”的行业魔咒••☆,还引发了海外《西游记》原著研读热潮▲▽▪◁=,被外交部评价为△•=◆“数字时代中国文化输出的现象级里程碑☆●”=▼■◆▼▪。
平台◇▽▲○▽★“流量竞价◆○□○★▪”在逻辑上依然不太可行▪…■,毕竟买断制产品很难有大额投放预算▪◁◇◁,榨不出太多油水▽▷●■▼☆。
对于实时生成内容•▪▼•,开发者需要告知对AI技术采取了哪些保护措施•▪★,并在游戏的Steam商店页面上公开披露信息□◁,同时玩家可以举报游戏内违法的实时生成AI内容■☆。
游戏销量(含免费游戏)也同样创出新高…-▽○▲,预计达到7★▲=•□.16亿份▷△,同比增长23▪●•-●.96%▽□。
同样是兜售美貌☆▪,互动影游赛道的投机者只看到了◇▷▷▪“短剧概念○▽”•◇▼●•“擦边卖肉▲▷□”△◆☆=-;而AIHASTO的两位二次元俄罗斯老哥●△=☆□,以及发行IndieArk☆-◇•☆,则看到了表象之下更深层次的情感需求▲-△•▷△。
罗斯基对2024年Steam平台总营收的推测结果为约200亿美金◇○。它惊人的ROI彻底终结了头部大厂关于△○▲•▲▼“要不要做服务型游戏◁▼▽☆”的争论□☆★•,在2024年初■=,强化了平台作为中介方的责任边界□▷…○▷▪?
一些5人以下的研发开始选择和相对有实力的发行合作■▷=☆◆☆,以提高产品的存活概率☆□▲◁-。《庄园领主》《背包乱斗》《米塔》都是这种合作机制下的产物=▽□。
以上9条信息中◆●▼,影响最大的显然是第2条•□□,也就是对外链的整体封禁▲□■•◆◁。双向道变单行路▪■◆=▽,很多发行以前△★◁△●“公域转私域◆○▷▲★”的流量套利玩法▼▷△□-,被这一条直接废掉…○★。
《绝地潜兵2》是一款兼具高光与争议的第三人称团队射击游戏△◇▪=□。其核心玩法通过混乱的战场氛围-★…-、策略性武器系统和友军伤害机制营造出独特的合作乐趣•▲■☆■,被IGN评为◁•○▽•□“近年来最有趣得多人射击游戏之一▪▷△□-▷”○★。
但在开发者一侧☆▽,玩法单一•▷、美术低质成为最大限度压缩开发成本的两个支点…▽★•,并由此带来了爆炸性的ROI=★。
在游戏的季票销售与DLC发行计划方面-▽▷□▲,如果DLC发行计划有变★…☆◇,开发商有一次机会重新安排发售日期▷★…,但新日期不得超过原定日期三个月★◆▼;若DLC被取消☆●,预购玩家将获得退款▷●。
作为当下服务型游戏的翘楚▽■,如果说《绝地潜兵2》是索尼多端战略顿悟的拐点▼△◇▽,那么《漫威争锋》就是网易出海业务在《荒野行动》后的分水岭●▷。
游戏开发商和发行商销售季票时必须提供详细的DLC发行计划-•▲○△,明确列出每个DLC的发行日期和内容描述等信息◆☆,以确保透明度和履行对玩家的承诺
尽管CS饰品近乎真金博彩的玩法一直饱受玩家诟病□◆▽,但这个小型□☆“金融市场◆○△◆”的规模一直在膨胀★◁◁●▽◆。
频繁进行跨区操作将触发账户封禁机制■▷◆■■=。首次触发仅作警告处理●▲=◆◇,若再次违规▷◆◇,账号将被封禁30 天○-▪,第三次违规则会面临永久封禁▽☆•▼○。
以上就是罗斯基2024年Steam市场白皮书的全部内容-★△○,感谢您的耐心阅读◁●■○◆。
要消除一些从业者对Steam的刻板印象并不容易○▪▼•。长期以来▷▷◇,中国游戏圈总是习惯性地把Steam当作小众艺术家的自嗨园地▼●◇。
若想获取这类游戏◇•▲,玩家只能注册巴西☆★▷、土耳其等外区账号▲●▼▼▪…。而对于半锁区游戏○▲▷○△,玩家尚可借助加速器 •■…“一键入库○-□…”◆▷,但必须匹配特定节点○◁★,比如美服节点就对应美区的半锁游戏…◆=▽•。
其一……▼,缩短折扣冷却期▪□-▼…,将两次折扣之间的间隔从原本的6 周缩减至28 天▷◁◁,但季节性特卖情况不在此列◆••▼=□。
这几年●△=-,Valve好像终于意识到了自己的江湖地位●▽◁•△,开始挥舞★▼-“平台规则……★△•”这柄利器◇▽▼•☆,把PC赛道的演化方向推往有利于自己的一侧▪●•。
《黑神话◇□▪:悟空》以技术实力■▼★◇、玩法创新◁□▼☆、文化厚度三重突破==▲☆▪□,不仅树立了国产游戏的新高度◆○▲,更验证了-◆“内容驱动型▼▷●◁▪”商业模式的可行性☆○▽●。其成功或将推动更多厂商投入高质量单机研发◁▲◇,开启中国游戏产业的新纪元□▪▽◁☆-。
尽管核心玩法被部分玩家诟病偏向互动小说△★◇,但其对虚拟与现实界限的哲学探讨★••◆-、精准的日式角色设计◇…★●••,以及主播社区引发的病毒式传播▷▪…,使其成为继《主播女孩依赖症》后又一部成功撬动亚文化圈层的现象级作品□●▪。
游戏从货架布局☆▽◇•、库存管理到动态定价策略均需玩家深度参与=○▪☆,甚至设计了黑帮贷款压力等叙事元素以增强代入感▷◁▲……。
对于游戏人来说▲○…☆□◇,2024年是艰难的一年=▼●•。根据ObsidianPublish数据▼■◁■=,2024年超过14□▪●-…☆,600名从业者失业●◆◇☆▼…,这一数字较2023年激增39-■…•○◇.9%▼◇◇▪。
海外一些金融机构对Steam买断和内购收入采取了1☆△:1的估算方法◇◁★▽,认为2024年Steam两项营收均在100亿美元上下▼■◆••。
它让Pocketpair赚得盆满钵满的同时□--△,还顺手把一大票中国手游公司带到了沟里▷…。
典型案例显示=■▽☆▲,某停更8年的游戏《CavernKings》被标注后差评率激增30%□●●,团队紧急发布补丁○▽◇。《Heartbound》则因标注迫使开发者在13个月停更后紧急发布补丁□■▪★-。
游戏通过高自由度玩法让玩家体验捕捉百余种帕鲁的乐趣-◇•▪=,同时化身黑心资本家建立自动化生产线◇◁…◁,配合枪械战斗与科技树升级形成独特策略循环•▲▼。
Steam在8月14日推出的页面规则调整▷●•▼☆,直击开发者滥用行为——禁止在游戏简介-▼○…▪◇、公告等区域添加外部链接或模仿Steam原生界面○…=••,例如嵌入Epic商店入口或社交媒体导流按钮□▪…●◁,以及众筹链接(如Kickstarter)和Discord邀请▪●=。
2024年12 月11 日◇☆△=,锁区规则进一步升级☆-,着重对跨区入库行为加以限制■◇。
一旦抢先体验时长超出2小时-□○•,即便游戏正式上线后玩家未曾游玩▼▷◇…▼◆,也将不再具备无理由退款的资格•▽◆☆。
文化维度上▽…□,游戏通过1◇△△□:1数字化复原大足石刻千手观音•◁▪、陕北窑洞群落等文化遗产◆•★-=,并创新性融入皮影过场动画与变奏版《云宫迅音》•…,构建出兼具史诗感与人文深度的黑暗神话叙事◇☆-○◆□。
随着越来越多头部厂商凭借成熟技术和资金储备▪☆▼▪▷▲,加速布局服务型游戏•▪,Steam生态内部分化势必进一步加剧●…▪●▷。在获量◁☆○▼▽、变现等多个维度上▼-□-○,中小团队将持续面临巨大竞争压力●▼★☆。
由于Steam客户端并不直接披露日活□■◁…▼=、月活数据○•=▷□,我们可以从Steamworks官网的实时记分牌寻找证据■=。当前Steam平台月活数据已升至1•▲▲.32亿◇▷,较2023年的1▽=○.2亿○•,同比增长10%=…▽-•☆。
但数据证明◇-▼=☆□,Steam早已是全球最大的PC分销渠道◁=•◇◁○、全球最大的游戏道具交易平台▽•◇=▽,并且还是全球最大的综合性玩家社区○◆▼。
《米塔》作为一款由俄罗斯两人独立团队开发的二次元心理恐怖游戏•●,凭借其独特的meta设计和多版本切换机制打破了传统次元壁●□◁…-,以98%的Steam好评率成为2024年末的现象级黑马●▼▼。
2024年12月▲■-…◇…,网易与漫威合作的免费英雄射击游戏《漫威争锋》横空出世◁▽◇,凭借Steam平台45万同时在线用户的亮眼成绩◇■▪☆▷○,成为▪…“有史以来免费游戏发行规模第二大之作○…○▷◁◁”=◆★,仅次于腾讯的《Lost Ark》◁…。
另据多个信源报道▲=◆,网易12月底上线的《漫威争锋》取得巨大成功•□□☆◁,首月全渠道流水约1▽▪▲.4亿美金●◁。这标志着又一员猛将加入了GaaS战争☆▲▷。
具体到产品◆-,罗斯基根据SteamDB数据★★•,整理了2024年在线名的新游戏•▷…:
但与《吸血鬼幸存者》《致命公司》这种引领过一个时代的作品相比▼▲,《Balatro》的成功是孤立的▲●◆▽、无法复制的•◆•◁。基于德州的玩法模型限制了追随者的二次发挥•☆☆●,导致所有后续仿品都没能跑出来•■●□△。
头部外媒前对Newzoo☆▪●、Sensor Tower▪◆◇•、ICO Partners等三方机构数据做了整合★◆-▷,认为2024年全球游戏市场营业收入达到1843亿美元▽•□□。其中主机市场规模达到503亿美元…○•▷▲,PC市场达到415亿美元★●☆□。
开发者需转而利用Steam内置的社区公告=◇、创意工坊等工具进行宣传▪▷★,形成更规范的互动场景•▲▷▽◁★。
·新式多人合作游戏在欧美玩家间持续火热▼•…,《致命公司》《骗子酒馆》等低成本3D游戏正在占领原本属于《Among Us》《鹅鸭杀》的生态位▼=☆。
VGI估计2024年Steam市场买断制总营收(不扣除退款)为107▷▼•▽.3亿美元○…-◇◆□,破历史纪录□▽…,同比增长23-☆▪◇□△.6%▲□。
透明☆-▷●:所有包含在Steam▽●△•◆“统计数据□◁★□△…”页面的数据…▲▽•,包括在线数…▲▲▲、热销榜○▪…●、热玩榜▪●、硬件软件调查等等◇★。以及能够通过Steam官方API获取的数据(SteamDB)◆◁●▷○,比如平台游戏总量•☆▲▲★•、开发者包体更新动作等等□○。
针对全锁区游戏△▪◁▪◇-,国区账号无论通过 ◁▷▲=○■“切换钱包地区▷●▪▽▲”△◆▼,还是使用第三方工具△●▪,都绝无可能实现入库◆■。
2024年4 月24日▼•△,Steam平台对退款规则做出重要调整▼◇=★•,将抢先体验时间纳入计算范畴△▼=▼●。
2024年Steam平台在线用户数多次刷新历史纪录□◁☆●•▼,12月峰值突破3933万人☆◁…○•▲,较2023年同比增长超500万人▪-■▷▼,增幅达17▲▼=◁.05%◁○☆◆•。为了更直观■•,大家可以参考VGI提供的图表••:
·《黑神线A项目立项的消息●☆▲●▽■,参与者甚至有微信小游戏==◁、弹幕游戏公司◇□▷,路演主题基本围绕…▽△“情怀与梦想-◆★”展开★★-◇…◁。其工业化管线搭建能力有待进一步观察○◆。
在后续的报告中◇▲-▼•=,VGI进一步指出◁□▼■△:2024年在Steam上发布的中小型游戏中□=▷-△●,仅有36%收入超过500美元☆□▷○●△。虽然游戏发行量年增超30%●=○▷☆,但头部效应加剧◇•★,0■=•.1%游戏贡献超80%收入■▽•▽。
尽管大量证据证明——内购为Steam在2024年贡献了大笔营收=▷■▼,但碍于缺乏信源▼☆▪◇,我们依然很难得出一个相对确切的数字…☆◆。
结合两张表可以看到▽◆◁★▲,这些年Steam平台▽•□•●“头部厂商转向服务型游戏▷◆◇▷…▼,独立团队深耕内容型游戏●□◆…★”的大趋势得以延续▽◁•。《黑神话》是其中为数不多的异类☆-▪▲■,也是今年整个游戏圈最大的黑马◆▼•○◆☆。
游戏以未来科幻为背景▼★,玩家化身▼…□■△△“超级地球=■▪”战士==★▷,在程序生成的星球中执行多样任务□●□●,搭配轨道空袭■▼■○●、机甲载具等支援系统★◁▼○▼,呈现出高自由度的战斗体验○◆★◆-。
罗斯基认为▽□-▲□•,Steam上述主要业务的营收总和●●•,很可能已经接近甚至超过200亿美元◆☆▲…。这个数字低于腾讯•-、索尼的游戏业务收入•▪=,但高于网易……○…●□、米哈游▽•…◁▼。
玩家既能通过★…■□“同花顺+倍率叠加•◆▷△●”实现指数级分数膨胀的爽快感-=▷,又需在随机生成的BOSS盲注限制中灵活调整战术☆◁□■▽。
以下产品的销售数据均基于VGI在2025年2月10日的统计结果▼□,排名不分先后…=…★★:
宏观需求萎靡▲-•,产业生态固化——这是包括中国公司在内的所有市场参与者都无法回避的基本面=☆。
长期以来□●,Steam一直在用各种方式呵护这批开发者的成长•△◇▽。但随着平台游戏发行规模的逐年增长◆▷○○,均摊到每个产品手中的免费流量正在快速下跌▷●•◆●。
而中小团队不得不回答的问题=•,则是如何在巨兽搏斗的血腥战场上寻找夹缝▷☆•-▪,找到适合自己的细分垂类••○。
此次更新引入 ▼◁•“评测价值评分◁□△▼◇” 算法-▲▼•,该算法将优先展示那些对玩家决策帮助较大的评测=▽▼,例如包含详细分析的内容◇○○○=,或是玩家基于100 小时以上游戏时长所产出的深度体验分享◇•▪■△☆。
在这种条件的刚性约束之下☆■▪,2024年Steam市场大中小三级主体△★★▼○,采取了截然不同的策略=-…●▲●2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书。
至于显卡◆▼-▷,则依然是英伟达一统江湖☆◆■●:RTX 3060登顶占有率榜首◆▪★△,且占有率前10的显卡型号均为N卡○○。
VGChartz发布的历年游戏主机出货量统计显示▽◇▷□▼:2024年1月至8月△●□,索尼PS5出货量达到853万台•◁◆★,保持了对微软XS和任天堂NS的压倒性优势◇○○◇□▪,市场占有率达到了恐怖的49•●▲▪▪○.8%
从游戏科学《黑神话▼◆▽☆=:悟空》的文化破圈到网易《漫威争锋》的年末爆火•…,从Win11普及到AI内容松绑□-▷•☆,本篇报告将深度拆解数据脉络-▲☆•▷,并力求为开发者与玩家勾勒出2024年Steam生态的真实图景◆○…▷○•。
对小团队来说○▲■,在自然量越来越少的当下◇▽,找到自己的受众=▼■=☆◁,比找到有钱的发行更重要=●◁-○。
《Balatro》(小丑牌)是一款将传统扑克规则与肉鸽机制创新融合的卡牌构筑游戏▲●◁,凭借其独特的策略深度和令人上瘾的玩法□…,成为2024年Steam好评率最高的独立游戏之一(好评率98%)★○○▲◆。
然后是好评率最高的10款游戏(SteamDB好评率与商店页存在细微出入)▲▷●◇:
但整体上缓解了玩家对▷△■▷▷“抢先体验陷阱▽□▲▪□”的焦虑☆▲•▲◇○,此外■▷,Steam更加开放对待使用AI技术的游戏的发行△◁★,2024年Steam的营收规模相较2023年有了极为显著的提升▪★◆,不过●•,罗斯基就曾对《超市模拟器》做过拆解▲★■,2602款游戏有◆○“抢先体验□●•○”标签▼•△○▲◇,Steam作为PC分销领域的绝对统治者…▷==…,大盘数据分析——包含公开披露数据与推算数据-□☆。头部厂商凭借服务型游戏豪取市场半壁江山=-☆◁○▷。
《超市模拟器》作为一款以超市经营为核心的第一人称模拟游戏•●☆●■△,通过高度拟真的经营机制和沉浸式体验展现了独特的市场定位■▲。
为了保证结构的凝练•★,本次报告的爆款盘点部分■=▲•■…,将只选取成绩优异且对行业产生结构性影响的新作品-☆●。
Steam目前基于网页版面的流量分发机制■◇…◆▪,是平台发展的遗留产物★◇★▷。早期Steam的上架机制更类似PS Store◁◇◇△,只和成熟的发行对接••□▪□△。2017年●•▲★◇★“青睐之光●◁”废除后▼◇●,小团队才迎来了高速发展的窗口●■•。
至于3A单机游戏…◇…○★,这些公司普遍态度冷漠(尤其是欧美企业)▷•▽◆◆●。这与国内舆论场对内容型3A的一味吹捧背道而驰▲▽。
用户软硬件情况方面★□△▲☆,2024年Win11终于完成了对Win10的超越★☆■-=,成为Steam用户使用最多的操作系统☆•。
2024年Steam平台的规则调整主要围绕技术升级◇▲▪•…△、内容规范和用户体验优化展开◇☆-•。在诸多调整中★▷○○,以下9条值得引起广大开发者的关注◆…◇。
在主机赛道▲◆-◆-,索尼PlayStation的营收结构和行业地位与Steam高度趋同☆▪◆▽,很适合作为参照物▼□▼☆。
此后一大串《XX模拟器》的上线爆火完全印证了我们的观点◇▼▽□●。下半年的《TCG卡牌商店模拟器》更是借着宝可梦手游的东风…▼◆,完成了对赛道鼻祖的超越■◁○▽•。
这里面既有《绝地潜兵2》《漫威争锋》《使命召唤▽•□:黑色行动6》这样的超级爆款▲☆-△=◇,也有《七日世界》《三角洲行动》这样不温不火的垂类GaaS--▽=◆。当然□●,还有《星鸣特攻》这种死无全尸的产品…•,以及茫茫多还未上线就胎死腹中的项目△□▼▽。
在《幻兽帕鲁》《绝地潜兵2》《黑神话》等新老爆款的加持下●☆○□◆▽,这可能会引起平台监管规则的变化△□-••◆。200亿美元算是个公允甚至保守的估计◆▪◇★!
另外★□☆•■▽,若开发者认为遭遇恶意差评◆▷△▽-●,可向Steam发起申诉▽▷▷▪★●,经审核确认属实后★■◆,该恶意差评将会被移除--。
尽管该政策引发独立开发者对生存压力的担忧●▷☆○,·一些币圈项目方的◆■…=◁●“伪链游◆○……”正在Steam上冒头◇★-○■…,《Banana》是典型案例■-○★▽…。中小型团队则在流量红海与平台规则收紧的双重变化下寻求突围○◆■▷△=。爆款频出的繁荣背后却暗流涌动■▪。
游戏独创的棍势系统深度融合金箍棒伸缩机制与七十二变技能▪□▲,搭配80余场风格迥异的BOSS战▽■=,在类魂玩法中注入了东方策略元素★-。
在2024年Steam最畅销游戏榜单(衡量标准为毛收入)中◆▷○◁○●,最高级别的12款白金档游戏里有5款免费游戏◇▲▷•,占比超40%□▽▼▷;提供内购的有7款•☆◁,占比超58%○◁:
平台政策解读——Valve对自身流量池的理解正在起变化•●,封禁外链或成一系列调整的开端■□。
2023财年(2023年4月1日至2024年3月31日)▽☆▽,索尼游戏及网络服务业务销售收入同比增长17%至42677亿日元(当时约合296亿美元/人民币2157□▷…•★☆.7亿元)•=◁▼□▼。
此外●▲◁▪•☆,Steam还有两个很容易被忽略的收入来源◆…△:硬件收入和社区市场消费税▷◇。
通过上述三组数据○-=◇◁,我们已经对2024年Steam市场的情况进行了较为全面的梳理☆-。
发售后的一系列技术问题(服务器崩溃□▼▼、匹配故障)和运营争议(强制绑定PSN账号○•▲●…、武器平衡性调整失当)导致其Steam评价从◆★☆▲□■“多半好评▲□●◁□•”跌至▼●★“褒贬不一-□”甚至☆•“多半差评…☆■”▲•◇。尽管后期通过优化挽回部分口碑▲▼◁-,但玩家对更新速度与社区管理的批评仍持续存在□•◆。
用户语言方面•…★=■▪,英语用户占比回升至33▲•=▲▼.97%★=○…,在《黑神话》热度冷却后重返第一▷-。中文用户回落至29◁=••▷◇.18%■-☆,排名第二☆▲=☆▪◆。第三▪▼•■○,第四◁○▲,第五名分别为俄语(9•◆□.62%)▪▼▽▪、西班牙语(3▪…◇-▪.99%)▼◁■△■▷、巴西葡萄牙语(3△◆…•.77%)■△□=。
这里面的数据差异应该是统计口径不同导致的◇▼□。SteamDB可能没有剔除一些下架游戏•▷▷□△◁,另外不同区域能检索到的游戏库也存在一定差异■…○□。
针对长期停更的▼□•▼•■“僵尸项目◁■•…★”◆……■…•,页面自动标注▷=★□“开发者最近更新于X年前☆•▼▲☆▽”…•◇◁•,倒逼开发者保持开发透明度□◇★▪。具体触发条件为★▪■○=“游戏超过12个月未更新默认分支或发布新闻帖□●△”■•。
其二•…,实施价格锚定限制★▼▪,严禁商家 △▷•-△△“先涨价再打折★★☆▼○▪”△◁,明确规定涨价之后的 28天内◆△◇,商品不得参与任何形式的折扣活动◇△。
最后○◆◆=,调整退款归属▼□☆。收礼方发起退款时△○…△,退款金额将直接退回原支付账户□☆▽★◁,而不像之前那样◇△◆☆…,退款可能会退至接收方钱包…●◁-△■。
对于实力雄厚的大型团队而言◆◆•,这些变化或许只是些微调整•▼▷;但对于资源有限的独立开发者来说◇…●,要适应这些变化开元棋牌app下载•○○,可能需要更多的前期投入与长期规划▽□……▼◇。
具体更新内容如下-•●■:对于预购阶段开启 □▷=“抢先体验•☆•”(Early Access)的游戏★■,玩家在抢先体验期间的游戏时长会计入退款总时长限制内▲-☆•●。
内容型游戏负责收获玩家的赞誉和流量▲•-,聚拢了远高于自身商业价值的关注度•▲-■▼;服务型游戏负责增长和利润…■●=▽▪,巨头们顶着骂声靠IAP闷声发大财▪=•=◇▪。
其精巧的肉鸽循环设计●▽=、低门槛高上限的玩法平衡•◁,以及每局仅需15分钟的高密度策略体验开元棋牌app下载◇▲▼▲▪,成功打破了传统卡牌游戏的框架…☆☆,被誉为●□…“《杀戮尖塔》后最具革命性的卡牌肉鸽作品△□□▽▪☆”▼△◁。
2024年▽•,Steam市场诞生了多个创纪录的爆款◆▽□◁▽…,可以说是平台建立以来最热闹的一年△=▼▼-。
近1100款有…•“多人合作=-●…■★”标签•○,说是狂飙突进也不为过▲★。2024年☆▽◆,他们利用Steam饰品的中心化发行机制和二级市场控盘手法收割泛用户□◁▪▷。全年免费游戏上线款▽-。
其中▽◇●◇◆=,PS Store流水排名前10的游戏□•●●,贡献了51%的营收(约150☆□▼▷◇.9亿美元)==☆。这些游戏包括《GTA 5》《原神》《使命召唤》《堡垒之夜》等◆◆○=,几乎全是免费+内购▪▲。而在此之后的数千款游戏▲◇…=,则以买断制为主▲○□○。
游戏以漫威多元宇宙为核心●•▲,集结复仇者联盟■=○▽、X战警等经典角色◇▲◆●…,通过高度还原的技能设计与美漫画风的精致美术●○●=-◆,打造出了沉浸式超英体验■★★。英雄连携机制与快节奏高爆发战斗相辅相成=□■…◇○,形成兼具策略深度与操作爽感的核心循环■◁□◁=…。
根据社区规则★□•■▪,Steam对每笔订单收取5%的基础手续费(最低0▼○☆•◆■.01美元)△◇…▽,而CS2★•◇、DOTA2这样的特定游戏还要在此基础上额外收取10%的•○▲☆○“特殊游戏费=□□”▼△,均由买家支付•●○○。
小型开发者自身的成本压力并不大☆•○=,创新意愿也一直很旺盛=••▪△★。这里的不确定性主要来自平台◁…-☆●△。
半透明◇…▼□▽:VGI■◆◁●、GA等三方机构基于透明数据△□,叠加自身算法得出的期望数据■=▼▷□。主要为买断制游戏的销售数据•☆▲,以及免费游戏的下载量◆☆○。
统计Steam平台的各项数据★-■◁,一直是游戏行业的老大难问题■◆。由于Valve不是上市公司--◁■-□,而且管理层行事作风一贯神秘低调▲▷•=◁▽,给数据工作带来了很大挑战•◁•-。
缺陷方面■=■★,玩家需手动完成拆箱□▲☆■○◁、摆货●▲◁、收银等重复性流程▷▷,在初期缺乏自动化功能时=••△◁,易陷入▽◇★●…“上货模拟器●●”的疲劳循环●▷-▽。低保真建模与素材复用虽契合模拟品类的低成本特性▪◁▲▽◇,却也成为玩家诟病的焦点△☆●△■▼。
·Steam国区与欧美区用户感知的差异继续拉大◇▼-。一些在社媒…◁◇◆、Twitch上大爆的产品在国内几乎毫无声音▽▲▼…,网易《漫威争锋》是近期的典型■◇。这里面或许存在套利空间■◁=□。
黄金档中免费游戏为5款■★•△▲▪,占比增至45%▽☆◇=;支持内购的扩展至8款□◇▲▪▼,占比超70%★□□★•:
它是索尼内部孵化出的首个全平台营收破10亿美金的服务型游戏•□□○,也是索尼PC转型战略的里程碑式产品•▲▪•●●。